Inhalt: Baue deine eigenen Roboter!Neue, exklusive Modelle mit dem neuen Mindstorms-Roboter-Erfinder-SetOhne Vorkenntnisse programmieren lernenErhalte das Rüstzeug für den Entwurf eigener ModelleMit seiner großen Auswahl an Steinen, Motoren und intelligenten Sensoren öffnet das LEGO-MINDSTORMS-Roboter-Erfinder-Set die Tür zu einer Welt, in der Physik und Digitales aufeinander treffen. Das LEGO®-MINDSTORMS®-Robot-Inventor-Labor erweitert diese Welt in ein ganzes Universum von lustigen, einzigartigen interaktiven Roboterkreationen! Mit dem Robot Inventor Set und einem Endgerät, auf dem die dazugehörige App läuft, lernst du, wie du Bots jenseits deiner kühnsten Träume bauen kannst - von einem magischen Monster, das Papier verschlingt und geschriebene Fragen beantwortet, bis hin zu einem ferngesteuerten Transformer-Auto, das du fahren, lenken und auf Knopfdruck in einen laufenden humanoiden Roboter verwandeln kannst.Der Autor und MINDSTORMS-Meister Daniele Benedettelli, ein Robotik-Experte, verfolgt einen projektbasierten Ansatz und führt dich Kapitel für Kapitel durch eine immer ausgefeiltere Sammlung seiner fesselndsten Robotermodelle. Jedes Projekt enthält bebilderte Schritt-für-Schritt-Bauanleitungen sowie detaillierte Erklärungen zur Programmierung deiner Roboter über die MINDSTORMS App - Programmierkenntnisse sind nicht erforderlich.Beim Bauen und Programmieren einer niedlichen Schildkröte, einer E-Gitarre, mit der du Soli schreddern kannst, eines voll funktionsfähigen Flippers und vielem mehr entdeckst du Dutzende von coolen Bau- und Programmiertechniken, die du auf deine eigenen LEGO Kreationen anwenden kannst - von der Arbeit mit Zahnrädern und Motoren über das Ausgleichen von Sensormessfehlern bis hin zum Speichern von Daten in Variablen und Listen und vielem mehr. Am Ende dieses Buches hast du alle Werkzeuge, das Wissen und die Inspiration, die du brauchst, um deine eigenen LEGO MINDSTORMS-Roboter zu bauen. Umfang: 248 S. ISBN: 978-3-96910-841-3
Inhalt: Entwerfe deine eigenen Roboter mit LEGO Boost!- Grundlagen des Programmierens werden mit den Modellen erlernt- eigenes Kapitel für Bautechniken ebnet den Weg für eigene Konstruktionen- Versuche und die Gehirn-Booster-Abschnitte vertiefen das Wissen spielerisch- Anleitungen zu drei neuen Modellen mit LEGO BoostIn der "LEGO-Boost-Werkstatt" baust du Roboter mit vielen Funktionen und lernst, die Bots mit deinen eigenen Programmen zu steuern. Dem LEGO-Boost-Set 17101 fehlt eine gedruckte Anleitung: Dieses Buch füllt die Lücke.Du beginnst mit dem Bau des Basis-Rovers MARIO. Von Kapitel zu Kapitel verbesserst du den Rover immer weiter: Zunächst steuerst du die Bewegungen des Bots, lässt ihn dann auf Geräusche und Farben reagieren und bringst ihm bei, Linien, Wänden und sogar deinen eigenen Händen zu folgen. Anschließend fügst du einen Scanner hinzu, mit dem MARIO die Umgebung erkunden, Ziele erkennen und darauf Gummipfeile schießen kann.Dein nächstes Modell ist BRICKPECKER, den du LEGO-Steine sortieren lässt! Noch mehr kann CYBOT: Ein humanoider, auf Beinen laufender Roboter, der Kopf und Arme bewegen sowie sprechen kann und der auf Sprachbefehle reagiert. "Die LEGO-Boost-Werkstatt" steckt voller Übungen und offener Herausforderungen, die zum kreativen Nachdenken anregen. LEGO-Designer Danielle Benedettelli erklärt dir außergewöhnliche Bautechniken und Programmiertipps, verwandelt dich vom Konstruktions-Anfänger in einen Robotik-Experten und gibt auch deinen Roboter-Bauideen den nötigen Schub!Jedes Teil, das für die Modelle benötigt wird, ist in demLEGO-Boost-Set 17101 "Programmierbares Robotikset" enthalten. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-96088-707-2
Inhalt: Mathematik für die Informatik: Dieses Buch bringt Ihnen die Grundlagen bei Dieses Buch erläutert die für ein Informatikstudium relevanten Begriffe und Strukturen der Mathematik. Daneben zeigt es Ihnen, wie Sie die formalen Methoden der Programmverifikation und -entwicklung und den Entwurf von generischen Programmen in der Informatik anwenden. Den Einstieg in die Mathematik der Hochschulinformatik erleichtert ihnen dieses Buch durch: · Ein spezielles und leicht verständliches Konzept der Stoffvermittlung · Viele Beispiele und Beweistechniken inklusive der Erklärung ihres logischen Hintergrunds · Rückgriffe auf die Schul-Mathematik Dadurch bereitet Sie das Buch umfassend auf tiefgreifende Fachbegriffe und Anwendungen der Mathematik in der Informatik vor. Ein Highlight dieses Werks sind 142 Übungsaufgaben, die Ihnenhelfen, das Erlernte im Selbststudium zu festigen und zu kontrollieren. Anhand von zahlreichen Lösungsvorschlägen überprüfen Sie Ihre eigenen Ergebnisse. Grundlegende Themengebiete werden abgedeckt Im ersten Kapitel werden Grundlagen der Mengentheorie, die Sie aus der Schule kennen, kompakt und intuitiv wiederholt. Der Fokus liegt z. B. auf Relationen und Funktionen sowie Potenzmengen und Kardinalitäten. Die weiteren Buchkapitel beleuchten u. a. folgende Teilbereiche der Mathematik für die Informatik: · Allgemeine direkte Produkte und Datenstrukturen · Grundlagen der Logik · Spezielle Relationen und gerichtete Graphen · Elementare Kombinatorik und ungerichtete Graphen · Grundbegriffe algebraischerStrukturen Zum Schluss folgt eine formale Einführung in die natürlichen Zahlen. Mit diesem Buch gelingt der Einstieg ins Informatik-Studium Mit diesem Buch schaffen Sie eine solide Basis für die Mathematikausbildung im Rahmen des Informatikstudiums. Zudem sind Sie durch die vorgestellten Problemstellungen in der Lage, selbstständig mathematische Konzepte und Methoden anzuwenden. Zielgruppen dieses Buchs über Mathematik in der Informatik sind Bachelor-Studierende in den ersten Studiensemestern folgender Fachbereiche: Informatik Mathematik Ingenieurwissenschaften Umfang: 426 S. ISBN: 978-3-658-25809-2
Kids World Computer machen Kinder schlau was Kinder beim Computerspielen sehen und fühlen, denken und lernen Beust, München (2000)
Standort: Ngk 5 Berg
Inhalt: Der umfassende Spiele-Werkzeugkoffer für alle, die Workshops zu agilen Methoden moderierenEine Auswahl vielfach erprobter Spiele mit direktem Bezug zu agilen PrinzipienBeschrieben werden Vorbereitung, benötigtes Material, Ablauf, Nachbereitung und Stolperfallen jedes SpielsDie deutlich erweiterte Neuausgabe von »Agile Spiele - kurz & gut« beschreibt jetzt auch Online-Versionen vieler Spiele und Simulationen und gibt Anleitungen, Tools und Tricks an die Hand, wie das Spielen remote gelingen kannSpiele und Simulationen sind wichtige Hilfsmittel von Agile Coaches und Scrum Mastern und gehören in den Werkzeugkoffer von agilen Moderatorinnen und Moderatoren. Dieses Buch beschreibt eine Auswahl von agilen Spielen, die sich in der Praxis besonders bewährt haben. Die Spiele veranschaulichen agile Prinzipien und Praktiken.Marc Bleß und Dennis Wagner ? beide seit vielen Jahren als Agile Coaches tätig ? erläutern zunächst, was bei der Moderation von agilen Spielen zu beachten ist und wann welches Spiel eingesetzt werden kann. Vorgestellt werden dann Spiele, die der Vermittlung von agilen Prinzipien, der Simulationen von agilen Praktiken oder der Kommunikation dienen. Beschrieben werden außerdem Spiele zur Eröffnung, zur Auflockerung und zum Abschluss von agilen Workshops sowie einige Energizer für zwischendurch. Diese Erweiterung des Taschenbuchs "Agile Spiele - kurz & gut" enthält eine Reihe neuer Spiele und das neue Kapitel "Technical Skills" mit Spielen für die Vermittlung agiler Entwicklungspraktiken. Außerdem wird gezeigt, welche Spiele auch online gespielt werden können und was dabei grundsätzlich zu beachten ist. Umfang: 390 S. ISBN: 978-3-96010-701-9
Inhalt: Mit Microsoft SharePoint Server 2010 und SharePoint Foundation 2010 können Sie intelligente webbasierte Collaboration-Lösungen für Arbeitsgruppen und Unternehmen realisieren. Dieses Praxisbuch richtet sich an Administratoren, Systemarchitekten, Entwickler und Entscheider. Das Buch analysiert die Probleme aktueller IT-Landschaften und beschreibt die Optimierungsmöglichkeiten mit der aktuellen Version von Microsoft SharePoint. Es bietet einen Einstieg sowohl in die Installation und Konfiguration als auch in die Entwicklung eigener Erweiterungen rund um die SharePoint-Produkte. Auch weiterführende Themen wie der Zugriff von mobilen Geräten, Offline-Nutzung und Workflow werden ausführlich besprochen. Darüber hinaus werden die Systemanforderungen einer SharePoint-Lösung und anschließend die Planung eines Projekts beschrieben. Dieses Buch vermittelt das notwendige Wissen, um eine Lösung, die auf SharePoint Server oder SharePoint Foundation basiert, in kleinen, mittleren und großen Unternehmen zu evaluieren, zu planen und zu realisieren. Umfang: 1270 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8362-1655-5
Inhalt: Hier ist Ihre Rettung beim täglichen Ärger mit dem Computer. Dieses beliebte Standardwerk in aktueller Ausgabe hilft Ihnen bei allen PC-Problemen. Der einmalige "PROBLEMFINDER" lässt Sie schnell auf die richtigen Hilfe-Seiten zugreifen. Sie finden Ihr Problem, schlagen die Lösung nach und können sich im Handumdrehen selbst helfen.Dieses Buch bietet Ihnen Unterstüzung bei Windows- und Hardware-Problemen, bei Ärger mit dem Internet-Zugang, mit Browsern, mit Kamera-Anschlüssen, mit dem Arbeitsspeicher, mit Festplatten und Treibern, bei Installationsproblemen, jeder Art von Abstürzen, Virenbefall und vieles mehr. Sie finden einfach alles! Für PCs mit Windows 7. Umfang: 578 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8272-4662-2
Inhalt: Erste Begegnungen mit MATLAB! MATLAB ist ein weltweit verbreitetes interaktives Softwarepaket für numerische Berechnungen, Modellierungen und Simulationen technischer Prozesse und Systeme, wie sie im Bereich der Ingenieur- und Naturwissenschaften häufig anzutreffen sind. Dieses Lehrbuch führt verständlich und anschaulich in die Benutzung von MATLAB ein. Es hilft, sich sofort auf dem Startbildschirm zu orientieren, verschiedene Befehle auszuführen und einfache Aufgaben zu lösen. Möglich wird dies durch zahlreiche praktische Tipps und Hinweise, die viele der Fragen beantworten, die sich beim ersten Arbeiten mit MATLAB häufig stellen. Nach dem Einstieg zeigt das Buch, wie sich mit den Toolboxen Simulink und der Control-Toolbox simulationstechnische und regelungstechnische Probleme lösen und die Ergebnisse darstellen lassen. Unterstützt wird dies durch zahlreiche Beispiele mit Screenshots und Ein- und Ausgabetexten im MATLAB-Befehlsfenster. Aus dem Inhalt:- Start der Arbeit mit MATLAB- Zahlen, Vektoren und Matrizen- Mathematische Berechnungen mit MATLAB- Grafische Darstellungen von Funktionen- Programmieren mit MATLAB- ?Control System Toolbox? - Alles was man für die Regelungstechnik braucht- Einführung in die Simulink-Toolbox Die dritte Auflage basiert auf der aktuellen Version MATLAB R2020a. Auf plus.hanser-fachbuch.de finden Sie zu diesem Titel kostenloses digitales Zusatzmaterial: alle Beispiele als ausführbare Programme im MATLAB/Simulink. Umfang: 344 S. ISBN: 978-3-446-47108-5
Inhalt: Vom Lämpchenschalter zum Roboter· 65 spannende aufeinander aufbauende Projekte zum Hand anlegen· Ihnen wird alles mitgegeben um am Ende eigene Projekte zu verwirklichen· Ihr Eintritt in die Mikrocontrollerprogrammierung und die Familie der ArduinoIn "Arduino-Workshops" erfahren Sie, wie diese Add-ons funktionieren und wie man sie einsetzt. Sie starten mit einem Überblick über das Arduino-System und gehen dann rasch zu den verschiedenen elektronischen Komponenten und Konzepten über. Zahlreiche Beispielprojekte vertiefen das Gelernte Schritt für Schritt und helfen Ihnen, dieses Wissen anzuwenden. Je tiefer Sie in die Materie eindringen, desto raffinierter und anspruchsvoller werden die Projekte.Unter den 65 Projekten des Buches finden sich nützliche Dinge wie:- ein digitales Thermometer mit LCD-Anzeige- ein GPS-Logger, der Daten Ihrer Reise für Google Maps aufzeichnet- ein handliches Testgerät zum Messen von Batteriespannungen- eine Tastatursperre, die nur mit Geheimcode aufgehoben werden kannAußerdem lernen Sie, Spielzeug und Spiele zu entwickeln, beispielsweise:- eine elektronische Version des klassischen sechsseitigen Würfels- ein binäres Quiz, das Ihre Fähigkeiten zur Umwandlung von Zahlen testet- ein Fahrzeug mit Fernbedienung und Kollisionserkennung"Arduino-Workshops" führt Sie in die Welt der Mikroelektronik ein und lehrt Sie die Tricks und Design-Prinzipien eines erfahrenen Profis. Umfang: 504 S. ISBN: 978-3-96910-789-8
Inhalt: dtv shortsScott ist von dem berühmten Spieleentwickler Vince Powers auserwählt worden, dessen neues Spiel zu testen. Virtual Kombat, ein Video-Kampf-Spiel, das sich unglaublich echt anfühlt. Sobald die Spieler die Kampfwelt betreten, können sie nicht mehr zwischen der realen und der virtuellen Welt unterscheiden. Scott muss gegen immer stärkere Gegner antreten, um weiterzukommen. Doch als seine Rivalin Kate in der virtuellen Arena verschwindet, beginnt Scott sich zu fragen, ob das alles doch mehr ist, als ein Spiel ? Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-423-43141-5
Inhalt: Das neue Action-Abenteuer von Bestsellerautor Chris BradfordVirtual Kombat: ein Online-Game, bei dem die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschwimmen. Denn um Virtual Kombat zu testen, setzt der Entwickler Vince Power die Leben von Straßenkindern aufs Spiel. Scott ist mit letzter Not aus Virtual Kombat entkommen. Auf der Flucht trifft er auf eine Gang von Hackern, die wie er Virtual Kombat zerstören wollen. Dazu haben sie einen Virus entwickelt, aber um den zu implementieren, muss Scott noch einmal in die Arena zurückkehren ? Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-423-43651-9
Inhalt: Python ist eine leistungsfähige, moderne Programmiersprache. Sie ist einfach zu erlernen und macht Spaß in der Anwendung. und mit diesem E-Book umso mehr! "Python kinderleicht" macht die Sprache lebendig und zeigt Dir (und Deinen Eltern) die Welt der Programmierung. Jason R. Briggs führt Dich Schritt für Schritt durch die Grundlagen von Python. Du experimentierst mit einzigartigen (und oft urkomischen) Beispielprogrammen, bei denen es um gefräßige Monster, Geheimagenten oder diebische Raben geht. Neue Begriffe werden erklärt; der Programmcode ist farbig dargestellt, strukturiert und mit Erklärungen versehen; witzige Abbildungen erhöhen den Lernspaß. Jedes Kapitel endet mit Programmier-Rätseln, an denen Du das Gelernte üben und Dein Verständnis vertiefen kannst. Am Ende des E-Book wirst Du zwei komplette Spiele programmiert haben: einen Klon des berühmten "Pong" und "Herr Strichmann rennt zum Ausgang", ein Plattformspiel mit Sprüngen, Animation und vielem mehr. Indem Du Seite für Seite neue Programmierabenteuer bestehst, wirst Du immer mehr zum erfahrenen Python-Programmierer. Du lernst grundlegende Datenstrukturen wie Listen, Tupel und Maps kennen. Du erfährst, wie man mit Funktionen und Modulen den Programmcode organisieren und wiederverwenden kann. Du wirst mit Kontrollstrukturen wie Schleifen und bedingten Anweisungen vertraut und lernst, mit Objekten und Methoden umzugehen. Du zeichnest Formen mit dem Python-Modul Turtle und erstellst Spiele, Animationen und andere grafische Wunder mit tkinter. Umfang: 328 S. zahlr. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-86491-333-4
Inhalt: Python ist eine leistungsfähige, moderne Programmiersprache. Sie ist einfach zu erlernen und macht Spaß in der Anwendung ? mit diesem Buch umso mehr!"Python kinderleicht" macht die Sprache lebendig und zeigt Dir (und Deinen Eltern) die Welt der Programmierung. Jason R. Briggs führt Dich Schritt für Schritt durch die Grundlagen von Python. Du experimentierst mit einzigartigen (und oft urkomischen) Beispielprogrammen, bei denen es um gefräßige Monster, Geheimagenten oder diebische Raben geht. Neue Begriffe werden erklärt, der Programmcode ist farbig dargestellt, strukturiert und mit Erklärungen versehen. Witzige Abbildungen erhöhen den Lernspaß.Jedes Kapitel endet mit Programmier-Rätseln, an denen Du das Gelernte üben und Dein Verständnis vertiefen kannst. Am Ende des Buches wirst Du zwei komplette Spiele programmiert haben: einen Klon des berühmten "Pong" und "Herr Strichmann rennt zum Ausgang" ? ein Plattformspiel mit Sprüngen, Animation und vielem mehr.Indem Du Seite für Seite neue Programmierabenteuer bestehst, wirst Du immer mehr zum erfahrenen Python-Programmierer.- Du lernst grundlegende Datenstrukturen wie Listen, Tupel und Maps kennen.- Du erfährst, wie man mit Funktionen und Modulen den Programmcode organisieren und wiederverwenden kann.- Du wirst mit Kontrollstrukturen wie Schleifen und bedingten Anweisungen vertraut und lernst, mit Objekten und Methoden umzugehen.- Du zeichnest Formen mit dem Python-Modul Turtle und erstellst Spiele, Animationen und andere grafische Wunder mit tkinter.Und: "Python kinderleicht" macht auch für Erwachsene das Programmierenlernen zum Kinderspiel!Alle Programme findest Du auch zum Herunterladen auf der Website! Umfang: 326 S. ISBN: 978-3-86491-905-3
Inhalt: Erprobtes Praxiswissen für die Infrastruktur-Provisionierung mit Terraform- International bekanntes Standardwerk in der 3. Auflage - von Mitchell Hashimoto, dem Entwickler von Terraform und Mitbegründer von HashiCorp empfohlen- Vermittelt über grundlegende Funktionen hinaus Patterns und Best Practices; inklusive Hilfestellungen zum Testen, zur Wiederverwendbarkeit von Code oder zu Team-Workflows.- Niedrigschwelliges Ausprobieren der Codebeispiele durch Open-Source-Beispiele auf GitHub und AWS umfangreiches Trial-Angebot.Terraform hat sich in der DevOps-Welt zu einem Schlüsselwerkzeug entwickelt. Es ermöglicht Mitarbeiter:innen in DevOps, Administration und Entwicklung, IT-Infrastruktur mithilfe von Code und Skripten für eine Vielzahl von Cloud- und Virtualisierungsplattformen wie AWS, Google Cloud Plattform, Azure u.v.a. zu definieren, bereitzustellen und zu managen.Die Übersetzung der dritten Auflage zeigt Ihnen den schnellstmöglichen Einstieg, um mit Terraform loszulegen. Yevgeniy (Jim) Brikman, Mitbegründer von Gruntwork, demonstriert anhand von aussagekräftigen Codebeispielen, wie Sie mit der einfachen, deklarativen Programmiersprache von Terraform das Bereitstellen und das Managen von IT-Infrastruktur mit nur wenigen Befehlen umsetzen. Mit diesem Praxishandbuch eignen sich erfahrene Sysadmins, DevOps Engineers, aber auch Entwickler:innen belastbare Terraform-Grundlagen an. Sie werden in kurzer Zeit den Betrieb eines vollständigen IT-Stacks ? auch bei massivem Datenaufkommen oder für ein großes Entwicklerteam ? erfolgreich bewältigen. Umfang: 432 S. ISBN: 978-3-96010-785-9
Inhalt: Kubernetes einfach und schnell erklärt- Alles, was Sie über Kubernetes wissen müssen- Für Einsteiger und Admins ohne Kubernetes-Vorkenntnisse- Mit zahlreichen Beispielen aus der PraxisKubernetes hat radikal die Art und Weise verändert, wie Softwareentwicklung und Systemadministration Anwendungen in der Cloud bauen, deployen und warten. Die aktualisierte dritte Auflage dieses Buches zeigt Ihnen, wie dieser beliebte Container-Orchestrierer dabei helfen kann, in Bezug auf Schnelligkeit, Agilität, Zuverlässigkeit und Effizienz in ganz neue Bereiche vorzudringen ? egal ob Ihnen verteilte Systeme neu sind oder ob Sie schon längere Zeit Cloud-native Anwendungen deployen.Die Kubernetes-Veteranen Brendan Burns, Joe Beda, Kelsey Hightower und Lachlan Evenson erklären Ihnen, wie sich dieses System in den Lebenszyklus einer verteilten Anwendung einfügt. Sind Sie aus der Softwareentwicklung, Architektur oder Administration, erfahren Sie, wie Sie Tools und APIs einsetzen, um skalierbare, verteilte Systeme zu automatisieren.Aus dem Inhalt:- Erstellen Sie ein einfaches Cluster, um zu lernen, wie Kubernetes funktioniert.- Tauchen Sie in die Details des Deployments mit Kubernetes ein.- Arbeiten Sie mit den spezialisierten Objekten in Kubernetes, wie zum Beispiel DaemonSets, Jobs, ConfigMaps und Secrets.- Erfahren Sie mehr über Deployments, die den Lebenszyklus einer vollständigen Anwendung zusammenhalten.- Sichern Sie Ihre Deployments ab.- Deployen Sie Anwendungen auf mehrere Cluster und greifen Sie auf Kubernetes über Programmiersprachen zu."Geschrieben von vier der weltweit angesehensten Experten für Cloud-native Systeme, ist ?Kubernetes? das Buch der Wahl, um eine solide Grundlage für Kubernetes-Konzepte zu schaffen, mit Beispielen, die Sie dabei unterstützen, Kubernetes selbst zu erkunden." ? Liz Rice, Isovalent Umfang: 330 S. ISBN: 978-3-96910-963-2
Inhalt: Kaum ein Thema beschäftigt Eltern so sehr wie der Medienkonsum ihrer Kinder. Was? Warum? Ab wie vielen Jahren? Und was war gleich Fortnite noch mal?In ihrer typisch humorvollen Art beantwortet Patricia Cammarata die dringendsten Elternfragen zu moderner Medienerziehung.Wie lange sollen Kinder digitale Medien nutzen?Machen Videospiele aggressiv?Ist YouTube besser als Fernsehen?Wie wirkt sich Instagram auf die Körperwahrnehmung Pubertierender aus?Was mache ich, wenn mein Kind (virtuell) gemobbt wird? Umfang: 319 S. ISBN: 978-3-7325-8817-6
Inhalt: Die Managerin einer kalifornischen Computerfirma wird mit mehreren Morden in ihrer Abteilung konfrontiert. Zudem muss sie feststellen, dass sich der Geheimdienst für ihr Forschungsprojekt interessiert.
Aus dem Engl. übers. Umfang: 346 S. Standort: Chap / Krimi
Inhalt: Der Monstertrupp geht in die zweite Runde Seit Mal, Lenna, Chug und Tok ihre Heimatstadt Cornucopia gerettet haben, sehnen sich die Freunde nach neuen Abenteuern. Doch die Erwachsenen bleiben vorsichtig und verbieten das Reisen. Als Tok mit den Trankvorräten der Stadt verschwindet, ist seinen Freunden sofort klar: Er ist kein Dieb, wie die Ältesten vermuten, sondern wurde entführt! Auf der Suche nach ihm treffen sie auf den Fiesling Jarro, der von den Kidnappern bei einem Kampf zurückgelassen wurde. Nur wenn sie mit ihrem alten Widersacher zusammenarbeiten, können sie den Monstertrupp wieder vereinen und ihren Freund aus dem Nether retten. Der 11. Roman der Erfolgsserie rund um das beliebteste Game unserer Zeit Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15097-5
Inhalt: Ein neuer Feind treibt sein Unwesen - aber für den Monstertrupp ist kein Hindernis zu viel! Mal, Lenna, Tom und Chug sind mittlerweile große Helden! Zusammen sind sie durch die Oberwelt gereist, in den Nether hinabgestiegen und haben wieder und wieder ihre Heimatstadt Cornucopia gerettet. Also warum erhalten sie noch immer kein Respekt von den Stadt-Ältesten?! Die Einzige, die sie wirklich versteht, ist Nan, Mals Ur-Ur-Ur-Großmutter, die sie trainiert hat. Doch dann wird Nan schwer krank. Klar, dass der Trupp nicht untätig sitzen bleiben kann. Schließlich soll es außerhalb der Stadt einen verzauberten goldenen Apfel geben, der Nan retten könnte. Doch draußen vor den Toren schleicht ihnen ein merkwürdiges Wesen hinterher. Wer ist dieser neue Feind, der sich hinter einem Creeper versteckt? Das dritte Abenteuer für den Monstertrupp! Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15139-2
Inhalt: Die erste Vorlesung zu einem neuen Thema ist stets ein Sprung ins kalte Wasser, denn Studierende werden darin mit neuen Begriffen, Methoden und Denkweisen konfrontiert. Der Brückenkurs vermittelt vorab Wissenswertes über die Programmiersprache Java. Kreuzworträtsel und Single-Choice-Tests helfen beim Verständnis. Die Lektüre lohnt sich, denn sie ist der ideale Einstieg in das Fach und verschafft in der Vorlesung zahlreiche Aha-Erlebnisse. Umfang: 60 S. ISBN: 978-3-8385-4553-0
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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